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Desafios persistem: modo fácil não será incorporado em games souls-like, afirma FromSoftware

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TRANSMISSÃO: Band

Origem e impacto do gênero souls-like

Em 2009, o diretor japonês Hidetaka Miyazaki apresentou Demon’s Souls, um RPG de ação que elevou a dificuldade a um novo patamar. Dois anos depois, Dark Souls consolidou o estilo now conhecido como “souls-like”, em que o jogador aprende por tentativas e erros, enfrentando centenas de mortes até superar chefes desafiadores. Esse modelo de design valoriza a sensação de conquista a cada vitória e moldou uma geração de gamers acostumada à curva de aprendizado intensa.

Posição da FromSoftware

Questionado sobre a possibilidade de incluir um modo fácil em futuros lançamentos, Miyazaki tem sido enfático: o alto nível de desafio é parte essencial da identidade dos títulos da FromSoftware. “As dificuldades dão sentido à experiência. Não pretendemos abandonar isso no momento”, afirmou o criador do gênero. Para ele, retirar ou suavizar demais o obstáculo seria transformar o jogo em outra coisa.

Facilidades embutidas nas mecânicas

Apesar de não existir uma opção chamada “modo fácil” nos menus, os jogos souls-like oferecem diversos recursos que aliviam a progressão:

• Sistema de invocação de aliados, humanos ou NPCs, para dividir a atenção dos chefes. • Escudos completos que permitem ao jogador aprender padrões sem sofrer fatalidades constantes. • Ferramentas de parry e riposte, que recompensam a leitura dos movimentos inimigos. • Upgrades de armas e foco em atributos de vitalidade e resistência, que tornam a jornada menos punitiva. • Acessórios como anéis de suporte e atalhos que reduzem a distância até o ponto de respawn.

Casos em outros estúdios

O debate sobre modo fácil não se restringe à FromSoftware. Lies of P, lançado em 2023, já chegou com ajustes de dificuldade selecionáveis e recebeu patch adicional em 2025. Hollow Knight: Silksong, lançado em setembro de 2025, sofreu intervenção semelhante: em poucos dias após o lançamento, a Team Cherry lançou um patch que reduziu o dano de chefes no primeiro ato. Mesmo com essas concessões, as discussões prosseguiram, pressionando desenvolvedores a justificar cada nível de adaptação.

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Imagem: Imagem ilustrativa

Superações excepcionais

Do outro lado, jogadores com deficiências provaram que é possível vencer sem recorrer a modos fáceis. Zhu Mingjun, bombeiro aposentado chinês com mobilidade reduzida, finalizou Elden Ring usando apenas movimentos de cabeça e torso. Brandon “Zero” Chan, surdo, eliminou chefes com builds de alto dano para compensar a falta de pistas sonoras. Streamers como MissMikkaa e Perrikaryal utilizaram tapete de dança e capacete de EEG para concluir desafios extremos. No Brasil, o streamer Calango zerou Elden Ring com volante de corrida e Sekiro com pães de queijo. Nenhum deles solicitou modo fácil, mas explorou plenamente o que o jogo oferece.

Esses exemplos reforçam que a dificuldade, longe de ser um erro de design, faz parte da proposta dos souls-like. Jogar esses títulos demanda estudo, dedicação e paciência, com a frustração servindo de combustível para a satisfação final ao derrotar um chefe considerado quase impossível.

Com informações de Olhardigital

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Robson Lemes

Robson Lemes é especialista em tecnologia e criador de conteúdo focado em inovação, robótica e inteligência artificial. Como editor do Tecnologia Top, é responsável por trazer análises diárias e notícias de última hora sobre o mundo digital, sempre prezando pela precisão técnica e pelas diretrizes de transparência do jornalismo tecnológico.

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